建筑效果图制作流程(如何做建筑效果图建筑工程介绍)

本文目录
- 如何做建筑效果图建筑工程介绍
- 建筑效果图的制作流程
- 描述3DMAX绘制建筑效果图的步骤
- 想用3dsMAX制作建筑效果图,哪位能够把这一流程告之于我
- 对于做一张建筑效果图,该怎么用3Dmax
- 这种建筑效果图怎么做
如何做建筑效果图建筑工程介绍
那么如何做建筑效果图的呢?以下中达咨询带来关于如何做建筑效果图的制作,相关内容供以参考。
建筑效果图的制作不同于家装效果图的制作,对建筑设计效果图制作的过程及方法有了全面的认识和了解后将会更容易,下面让我们来看看:
1.三维建模 用3d max,首先为主体建筑物和房间内的各种家具建模,亦可用做一些细化的小型物体的建模工作,如:室内的一些小摆设、表面不规则的或不要求精确尺寸的物体,它们只需视觉上能达到和谐,这样可大大缩短建模时间.
2.渲染输出 利用专业的效果图渲染软件VR,进行材质和灯光的设定、渲染直至输出。
3.对渲染结果做进一步加工 利用Photoshop等图形处理软件,对上面的渲染结果进行修饰:
1)建筑场树木、车船等的添加;
3)进一步强调整体气氛效果,如色彩、比例等
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建筑效果图的制作流程
现在效果图公司95%都是3dmax建模,然后是3dmax中用visal等渲染,最后用ps做后期。
在建筑设计院,skp用的还是比3dmax要多,因为skp模型可以直接在模型上量尺寸,而3d模型不行,因此skp模型对画施工图十分有用,建筑学学生学好skp非常有用。
至于素材库,直接百度咯,肯定有很多的,而且你说的门窗这样的素材自己建模就好了,材质也可以自己制作的,总之,skp是个很开放的软件
描述3DMAX绘制建筑效果图的步骤
1,整理图纸
也就是设计方提供的cad图纸
将对建模无用的尺寸标注啥的删除
只保留建筑平立面轮廓线
2,导入cad文件
3,建模
4,设置摄像机
5,粗调材质
将材质名称
颜色
贴图赋予给模型
6,设置灯光
室外的话如果是vray就只需设置天光和日光了
一般先设置天光
然后用目标平行光模拟太阳光
不过要用vray灯光也不是不行
7,细调材质
因为添加灯光后有些材质的显示可能不尽如人意
所以需要再次进行调整
8,渲染光子图
9,渲染成品图
10,后期处理
11,over
想用3dsMAX制作建筑效果图,哪位能够把这一流程告之于我
建筑效果图的流程大体可以归纳为如下的步骤:创建建筑结构---调整模型材质---设置相机---设置配景---设置灯光----渲染输出---PS合成。大概步骤就是这些
对于做一张建筑效果图,该怎么用3Dmax
制作建筑效果图是一个系统的工程,需要对max的建模、材质、灯光、渲染都有系统的学习和练习。下面列出建筑效果图的制作流程: 一、建筑模型的制作;利用客户或自己的建筑设计图(通常为CAD),做出建筑物的模型。这里需要用到多边形建模的一些基础知识,如果是异形建筑,则对建模师的水平要求更高。 二、材质的调整;根据建筑物的设计,为建筑物增加材质。在业内都有可供下载使用的材质,但要完全表现出特定的建筑,调材质的能力仍然是效果图绘制人员不可或缺的能力。 三.场景的搭建;根据不同的需求搭建场景。低端效果图的简易场景和中端的场景都可以直接用max进行搭建,最后再导入植物,人物等;而高端的建筑效果图则需要使用其他专业的地形软件,专业的植物制作软件等进行搭建。 四、打光出图;结合场景的特点,配合各种灯光,选择适当的渲染参数,然后渲染出图。 5、后期处理;使用PS、NUKE等后期合成软件对图片进行调整。 不同级别的建筑效果图对绘图人员的素质要求有很大的差别,低端效果图通常几个月就可以制作,而高端的往往需要学习和练习几年
这种建筑效果图怎么做
效果图的制作方法:
首先,要熟悉项目资料,要充分理解其构成与构造。之后要确定CAD的单位,以及导入3DMAX之后的单位和尺寸。(以CM为单位,过大的用M。)制作模型时,要将CAD坐标归零。CAD要分好图层,最好是一个CAD分一个层。制作和修改模型都很便捷。用“面建图法”制作模型,平面图只是做进退参考使用。特殊情况除外。镜头看不见的面要删除,尽量精简模型面数。制作模型时要记得及时备份,而且要加存,不要覆盖存储。
模型质量分成四个等级:精模、中模、中简模、简模。精模:所有模型都制作实体模型,并且模型的外形和细节要与CAD一致。
中模:墙体和部分无法用贴图制作的要制作实体模型,窗框、栏杆等要做贴图。外形和细节要与CAD一致。
中简模:墙体和部分无法用贴图制作的要制作实体模型,窗框、栏杆等要做贴图。外形和细节与提供资料相像,大体结构一致。
简模:所有的东西都要用贴图实现。玻璃特殊制作通道贴图。场景提交规范:模型制作完成后,要仔细检查是否有露面、破面、共面等问题。之后将贴图统一放到一个指定文件夹里,并指定其贴图路径。不能出现贴图丢失的状况。要将模型全部塌陷成mesh物体,不要在物体修改栏中还存在其他的命令。不要出现多维子材质。用扫描线模型渲染一下,目的要让物体不要缺少贴图坐标。(UVWMap)。
模型要坐标归零。要将物体按照材质塌陷,并且物体最大面数不要超过3万面。最后成组。大型场景合成时要将建筑与地形、景观等物体分组并且分图层。最后存储模型时要在线框模式下存储,避免实体存储模型。
灯光的调试:照射范围直接选择目标灯光的发光源,点击修改标签,打开平行光基本参数栏,直接将照亮范围由43增加至光圈完全包围住目标建筑。
亮度调整
测试渲染时如果场景中的光线曝光或太暗,选择发光源直接修改该灯光的亮度(倍增器),适当增加或降低,直到场景中光线亮度满意为止。阴影调整
选择发光源必须勾选灯光的阴影,将阴影的类型改为vrayshadows类型,否则阴影的锯齿状过于明显根据太阳光的具体的时间,修改太阳光颜色,默认灯光颜色都为白色,早晨和黄昏为偏黄偏红、上午和下午为浅黄色、正午为偏白色。后期制作:主要用ps添加素材与校色,可以用一张类似的摄影作品进行参考尽量接近照片的效果。

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